AMBIENTE
El Wyrm es una fuerza intangible que llena de corrupción y entropía cada rincón del universo , esconde su cara tras todo acto de maldad verdadera y muy pocos , tal vez nadie , se atreva a decir que no está atrapado por su influencia en mayor o menor medida. Esta es una razón de peso para afirmar que la tierra está condenada , puede que el apocalipsis llegue en un siglo , diez años o dos semanas , pero finalmente el Wyrm cerrará sus garras sobre todo ser vivo , ciudad y paraje arrastrando a la humanidad a una era de decadencia sin fin. Es una hidra a la que se le cercena una cabeza solo para comprobar , con horror , que dos ocupan su lugar , más poderosas si cabe . Destruir mil “fomori”(sus secuaces más comunes) no va a acabar con la deforestación del amazonas ni limpiará los océanos de vertidos tóxicos , es más , la espiral de destrucción a la que los garou se han visto empujados alimenta y fortalece al Wyrm ya que este se nutre de la rabia , miedo y angustia que los hombres-lobo (sus ancestrales enemigos) sienten y provocan. Cada acto de bondad enciende una vela de esperanza por la salvación de la raza humana pero también iluminan la verdadera dimensión a la que alcanza esta vasta oscuridad.
CREACIÓN DEL PERSONAJE
En la primera parte de la hoja vienen reflejados los datos personales , algunos de ellos tienen relevancia (mecánica) a la hora de construir nuestro personaje .
Cada grupo de atributos (físicos, sociales y mentales) tiene 3 características implícitas y podremos repartir una cantidad de puntos asociada al orden en que los escojamos (primarios , secundarios , terciarios).
Las habilidades también están repartidas en tres grupos (talentos , técnicas y conocimientos) y al igual que antes tendremos una serie de puntos para cada grupo según el orden de elección.
En esta parte podremos elegir los trasfondos y los dones con los que empezar. Las elecciones que hicimos al principio son las que determinarán la gnosis , rabia , gloria y fuerza de voluntad inicial.
Para finalizar elegiremos los méritos y defectos , algo de equipo y/o ritos que tengamos y con los puntos gratuitos terminaremos de dar forma a la hoja de personaje.
SISTEMA
En este sistema se utilizan exclusivamente dados de diez caras. Se establece una dificultad a discreción del Dj , (aunque en algunos casos ya viene impuesta por las propias reglas) , que varía entre 4 y 10 .
Las tiradas se realizan con una cantidad de dados equivalente al valor de una característica o de una característica más una habilidad (las más comunes). Contamos los dados que igualen o superen dicha dificultad , si ningún dado consigue el objetivo se considera un fallo mientras que si algún dado lo consigue es una tirada exitosa. La cantidad de éxitos determina la calidad de la acción. Los resultados de “1” restan éxitos a la tirada y pueden provocar una pifia y en algunos casos los resultados de “10” permiten volver a tirar el dado.
En este libro encontraras todo lo necesario para caracterizar a las fuerzas del Wyrm además de ideas para llenar tus crónicas de un ambiente de horror y desasosiego.
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