CULTOS INNOMBRABLES. CTHULHU

En el mundo de la literatura de terror pocos autores son tan conocidos como el gran H.P.Lovecraft , creador de “Los mitos de Cthulhu”. Tras más de cuatro décadas de la primera adaptación de su universo al mundo del rol con “La llamada de Cthulhu” llega a nuestras manos “Cultos Innombrables”, una forma actual de interpretar esos “Mitos” vista desde el otro lado del espejo , algo que elimina los clichés de ediciones anteriores y dota a este juego de un enfoque novedoso.

AMBIENTE

Nos encontramos en pleno siglo XXI , donde la ciencia y los avances tecnológicos parecen eclipsar los demás conocimientos, pero una antiquísima realidad, anterior a la creación misma del propio universo, se solapa con la nuestra. Seres ultraterrenales que trascienden a nuestro concepto de la muerte y el tiempo buscan en nuestro mundo una rendija por la que poder entrar .Con la promesa de cumplir los deseos de sus seguidores, estas entidades corrompen todo lo que está en contacto con ellas y en muchos casos lo consiguen. Miles de humanos ya han caído presas de sus engaños y trabajan difundiendo la palabra de sus amos en cultos que bajo los estándares actuales bien se podrían denominar como sectas . En este punto se encuentran los personajes de esta tragedia , ya sea por un fin loable, como la salud de un hijo, o por deseos meramente egoístas, intentarán seguir adquiriendo conocimiento y poder que beneficie a sus señores para buscar su propia salvación en el camino. Si es que existe.

CREACIÓN DEL PERSONAJE

Empezaremos con los la información principal del personaje; en este aspecto el concepto es importante ya que nos dará bonificaciones en ciertas situaciones .

Tendremos veinte puntos para repartir entre las cuatro características (fortaleza , reflejos , voluntad e intelecto) que pueden variar del 1 al 10 .

Llegados a este punto deberemos escoger cuatro “Hitos”, frases descriptivas de los acontecimientos que más han marcado la vida de nuestro personaje y que explican el por qué es como es.

Luego dispondremos de cuarenta puntos para repartir entre las distintas habilidades básicas (forma física , combate , interacción ,percepción , subterfugio , cultura , profesión , ocultismo y habilidad arcana ) que también oscilan del 1 al 10 . El sistema no especifica el nombre de las habilidades si no que es el jugador (con la aprobación del Dj) el que precisa de cuál se trata, desición que influirá en el modo en que obtendremos ventaja en ciertas tiradas (p.e. si una habilidad de combate se denomina “ pistolero” no significa que no pueda realizar otras como pelear con las manos desnudas o usar un arma blanca , simplemente cuando utilice armas de fuego se obtendrá algún bonificador)

Más tarde escogeremos una cita, que será una frase o dicho que utilizará nuetsro personaje y que describe su forma de pensar y actuar.

Para terminar haremos los cálculos de algunas puntuaciones necesarias en el juego (aguante , iniciativa , estabilidad mental …) y crearemos una complicación, que no es otra cosa que es «una situación» que lo colocará en desventaja en ciertos momentos.

Además todo personaje comienza con 5 puntos de drama le permitirá de modificar la historia en ciertos aspectos.

SISTEMA

El sistema utilizado se conoce como “Hitos” y utiliza dados de diez caras.

Para cada acción relevante (conducir desde el trabajo a casa no necesita tirada , sin embargo una persecución peligrosa requeriría una o varias tiradas) el Dj impone una dificultad a la misma .El jugador tira 3 dados que según el resultado se ordenan de menor a mayor y se clasifican como valor menor , valor central y valor mayor (si en dos o más dados se obtiene idéntico resultado los valores pueden ser los mismos).Para ver si la acción ha tenido éxito se suman la Característica con la habilidad relacionada y unos de los 3 dados (normalmente el central) en función si la acción es favorable (valor mayor) o desfavorable (valor menor) al individuo , incluso en algunos casos puede que tomemos más de uno de estos valores. Si el resultado obtenido iguala o supera la dificultad impuesta , la acción prospera.

Con un sistema que apoya la narrativa dejando las tiradas en un segundo plano, relatos de gran calidad y un trasfondo apoyado por toda la literatura basada en el «horror cósmico» ya existente; en este libro está todo lo indispensable para sumergirnos en el clásico relato lovecraftiano, esta vez jugando a ser «los malos» de la historia .

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