AMBIENTE
La magia ha existido desde el principio de los tiempos y desde que la humanidad tiene memoria unos pocos elegidos han sido capaces de controlarla a su antojo. Esto tiene su contrapartida, ya que ese poder genera un aura de desconfianza (palpable) capar de convertir a los magos en parias , alejándolos de la sociedad mortal.
Entre los siglo VI y VII un mago llamado Bonisagus inventa dos cosas que revolucionan el mundo mágico : la primera es una teoría unificada para lanzar hechizos (antes los magos tenían sus propios métodos) y la segunda es un escudo que además de protegerlo de otros conjuros , esconde ese aura ominosa que obligaba a los magos a una vida de soledad .A partir de este momento se crea una sociedad para compartir los conocimientos mágicos a la que pertenecerán la mayoría de los magos en el futuro y permitirá su interacción con los demás individuos.
Los protagonistas son personas con poderes mágicos que coexisten en la Europa medieval del siglo XIII , aunque en esta época las leyendas y los mitos arcanos de la sociedad son reales .Estos viven en un lugar llamado Alianza, incrementando su poder y conocimientos a través del estudio .No están aislados de la sociedad, por lo que deben convivir con los demás habitantes de Europa (desde campesinos y nobles hasta duendes y demonios) con sumo cuidado de no romper las estrictas reglas que el culto mágico ha impuesto a sus miembros para preservar el equilibrio de las cosas.
CREACIÓN DEL PERSONAJE
Primero elige un Concepto para tu personaje , después escoge una Casa (Solo Magi Herméticos ) y selecciona las virtudes y defectos.
En este punto debes comprar las características (inteligencia , percepción , fuerza , resistencia , presencia , comunicación , destreza y velocidad) que pueden variar entre -3 y +3 (salvo casos especiales).
El siguirnte paso es decidir la infancia y la vida posterior que ha tenido el personaje para recibir los puntos que se repartirán en las habilidades (la puntuación máxima está limitada a la edad del personaje). Los magi herméticos también tienen un periodo de aprendizaje por el que reciben puntos para las artes herméticas, ciertas habilidades y hechizos.
Para la personalidad del personaje escoge 3 palabras que lo definan y asígnales una puntuación de -3 a +3 , apunta las posibles reputaciones que le den sus virtudes / defectos y anota la confianza (solo compañeros y magos) que tenga el personaje.
Finalmente enumera el equipo que haya podido conseguir y que todavía conserve .
SISTEMA
Por regla general el sistema de Ars Magica se basa en la suma de Característica + Habilidad +D10 ( la característica y la habilidad utilizada dependen de la acción que queramos desempeñar (p.e. seguir un rastro sería Percepción + Cazar) , con este resultado hay que superar la dificultad impuesta por el Dj (seguir un rastro marcado claramente en barro a la luz del día podría ser Dif 6 , mientras que en total oscuridad y con una fuerte lluvia que casi lo ha borrado podría ser 15)
Según el tipo de situación el dado se debe leer de forma diferente , hay dos tipos :
-Simple : La utilizaremos cuando la acción a realizar está fuera de todo tipo de presión y el personaje puede tomarse su tiempo en reflexionar sobre ella . En este caso leeremos el resultado de manera normal , es decir del 1 al 10 .
-Estrés : Se utiliza en situaciones tensas o impredecibles (una de ellas el combate) donde un éxito o un fallo pueden producir un efecto muy favorable o un fracaso respectivamente .
En estos casos los resultados del 2 al 9 se leen de formal normal .Un resultado de 1 es especialmente bueno ya que se vuelve a tirar y doblas el resultado obtenido (si sale otro 1 multiplicas por 4 , con otro por 8 …).
Por otra parte el 10 se lee como 0 y se trata como un fallo. Vuelves a tirar un número de dados determinado por el Dj (depende de lo estresante o peligroso de la situación) y si sacas de 1 a 9 en ellos simplemente suma 0 a la tirada , sin embargo si sacas otro 0 (o más) se considerará una pifia y le Dj decidirá el resultado de esa acción (por lo general nefasto para el personaje ).
Uno de los puntos fuertes del juego son los hechizos , para realizarlos contamos con 5 Técnicas :
-Creo : Crear y potenciar.
-Intellego: Percibir y comprender.
-Mutuo: Transformar o trasmutar.
-Perdo: Destruir o deteriorar.
-Rego: Controlar o manipular.
Y 10 Formas : Animal , Auram (aire y clima) , Aquam (agua y líquidos) , Corpus (cuerpo humano) , Herbam (plantas y derivados) , Ignem (fuego , luz y calor) , Imaginem (imágenes , sonidos …) , Mentem (inteligente y mente) , Terram (tierra y otros sólidos) y Vim (magia pura).
Combinando una Técnica y una forma podemos crear casi cualquier efecto imaginable .
A primera vista puede parecer algo muy complicado , pero una vez que se comprende la mecánica se vuelve algo sencillo y bastante rápido (que no simple) .En definitiva se trata de un juego muy completo, con múltiples opcione , en una edición de alta calidad y contenido narrativo .